想像一下,我們平常在玩的那些競技類型(PvP)線上遊戲,像是《英雄聯盟》、《皇室戰爭》或是我最近很愛玩的《絕對武力2》,只要點個「開始配對」, 等個十幾秒,系統就會自動幫你分配好隊友和對手。
遊戲結束後,畫面一黑,所有的名字就跟著消失;下一場,又是全新的一批陌生人。
這很正常,對吧?快速、方便,又公平。你會遇到實力相近的對手,天梯的分數決定一切。
但如果時間倒轉回二十年前,遊戲可不是這樣的。在「配對制(Matchmaking)」成為主流之前,我們玩的都是「房間制(Lobby)」。
這種「房間」或者「伺服器」就是我們當年的社交中心。有些是朋友自己架的(通常只是連到他的電腦上),有些則是由官方提供。不管是哪種,共同點都是:「要自己開房、要自己找人」。
伺服器就像是公園的籃球場
以前每天上線,我們不是去點「開始配對」,而是打開伺服器列表,一個一個房間慢慢找,有些房間人數不夠,有些房間 ping 太高,你得自己慢慢試,聽起來很麻煩,對吧?
但神奇的是,你每天上線,遇到的都是那一票固定的人 → 同樣的伺服器、同樣的玩家、熟到不能再熟的 ID。
你會遇到那個每次都存錢買狙擊槍(又射不準)的人,那個每場都只會用爛招的人(就是我),還有那個每次都在嘴砲、逗笑大家的人。
每次上線大家都會互相打招呼、聊天打屁,我們就像是公園籃球場上的球友一樣,天天見面,越混越熟!
更別說在那個年代,幾乎每款遊戲都會有公會呢!大家也不是刻意的,就是玩久了自然而然就會聚在一塊。我加入的一些公會內甚至有隊服、線下聚會呢。
配對制:遊戲變好玩了
不可否認的是,配對制帶來了革命性的改變。以《絕對武力》來說,我以前在玩 CS1.6(約 2008 年) 的時候還沒有「官方伺服器」與「配對系統」,因此從來沒有機會玩到標準的 5v5 競技模式,是一直到了 CS:GO 時期(約 2016 年)才有機會體驗到競技的樂趣。更不用說後來爆紅的大逃殺系列了,100 個人同場競技、死了之後也不會復活,沒有配對系統的話根本辦不到。
但我的觀察是,現在也越來越難在遊戲裡交朋友了。每場比賽都是不同的風景,沒有固定的人,沒有固定的伺服器,也沒有長期相處的熟人。你打了一場精采的對局,隊友配合得超級好,結果遊戲一結束,大家都散了。
你上次加入公會是什麼時候?又是什麼時候在遊戲裡認識新朋友的呢?你會主動去加別人好友嗎?
我們越來越追求速度、效率與公平,卻也捨棄掉了那種「會再次遇見」的偶然。
遊戲變得更好玩,卻也更孤獨了一點。
例行性的嘮叨一下
現在的社群平台基本上也是配對制的,只是它配給你的不是隊友或敵人,而是會讓你爆氣或覺得超有共鳴的貼文。(又愛又恨,超級上癮,跟遊戲一樣,「再...再一把就好...」)
而你現在看到的部落格文章,就像是伺服器制的,你必須自己點進來,自己用 RSS 訂閱追蹤,沒有演算法會特別推播給你。(謝謝你 <3)